3.ポートフォリオ=自分の作品集 これでは就職用のポートフォリオではNGです。
就活用のポートフォリオは、なぜ必要?をとことん考える
こんにちは、キャリコンの中路真紀です。このブログは、クリエイティブ業界を目指すみなさんに「キャリアデザインの考え方を取り入れた戦略的なポートフォリオ制作」をお伝えします!
前回は、デザイナーこそ自分でキャリアデザインすることが大事であること(今も将来も!)業界の変化とデザイナーの仕事は繋がっているから、求められるデザイナーのスキルも、使うツールも、必要な人数も変わっていくこと。
だから、自分で舵を切って、自分のキャリアを軌道修正する力がこれから益々必要になるという話、就職活動はそのスタート地点であるという話をしました。
それで、みなさんが一番気になっている「ポートフォリオ」。
就職活動になぜ必要なんでしょう?
ポートフォリオのセミナーで、必ず聞かれるのは
「ポートフォリオは何枚必要ですか?」という質問。
必要な枚数を揃えたら、内定が貰えるんでしょうか?
書籍やネットのポートフォリオのノウハウ通りに作ったら内定貰えるのでしょうか?
内定者のポートフォリオを真似すればいいのでしょうか?
それとも、自分の作品をまとめてポートフォリオを作ればそれでいいのでしょうか?
ポートフォリオ=自分の作品集はNGです。就活フローを見て冷静に考えよう。
実は、自分のこれまでの作品を見せるだけでは、内定をいただけないことが多いのです。
クリエイティブ業界の就活フローは、おおむね以下のような流れになっています。
フローの中でも④のスキルアップすること、⑤のポートフォリオを作ることは、とても時間がかかります。
「とりあえずポートフォリオをまとめて、、、」と始めると、履歴書ESと一緒に応募⇒あえなく撃沈し、人生初の「お祈りメール」(企業から選考が落ちたという連絡メールのこと。文末にご活躍をお祈りしますと書いてあることからお祈りメールと呼ばれます)をもらう、というケースがとても多いのです。
毎年残念に思うのは、実力的には内定取れそうな学生が、第一志望の企業含め何度も落ちて、よくやくこの就活のフローに気が付くことが多いということ。
ポートフォリオ制作は、就活の流れ(フロー)の中の「一つの行動」でしかないのです。しかも、とても時間がかかります...
企業側からの視点で見れば、募集している「職種」に対して、履歴書と共にポートフォリオが大量に送られてくるわけです。
その時に企業は何を見ていると思いますか?
その職種に対して、良さそうだなと思う学生を探している訳ですから、
ポートフォリオに、「その職種に必要なスキル」を証明する作品が入っていること、スキルがあることをアピールできていることが大事です。
ですから、職種が決まっていないのに、自分の作品集として就職用のポートフォリオを制作しても、就活が先に進まないのです。
ただし、志望職種や将来が見えてなくても、まずはポートフォリオをまとめる、自分の作品を見直すことで、自分に向いている職種が何か発見できることも多いものです。(⑤⇒①)
職種が決まらないからといって、ポートフォリオが作れないのではなく、職種を考えてみたけれど、今はわからないからポートフォリオを作って考えてみるということも大事です。
また、今回の就活がダメだったのかを、冷静にフローを見ながら今の自分の位置を考えると、どこに戻ってやり直す必要があるのか戦略が見えてくると思います。
フローのどこから始めるか、それは現在のあなた次第です。
でも、順番に積み重なっていって、初めて内定が貰えるのです。
「大切なのは、デザイナーのためのキャリアデザイン。」
プロフィール: 中路真紀
1級キャリア・コンサルティング技能士(国家資格) (株)ジェットマン取締役。東京工芸大学、宝塚大学非常勤講師。
富士フイルム労政部を経て、ソニーミュージックエンタテインメントにて、ゲームCG開発で徹夜の日々。突然の部署解散をきっかけに制作会社設立に参画。デジタルスケープにて、スキル評価、「クリ博」講師、経産省クリエイター人材育成プロジェクト事務局など、クリエイターのキャリア開発に長年にわたり関わる。業界を目指す学生や、プロクリエイターを中心に、これまで6300名を指導してきた経験から、独自の「キャリアデザインの視点から考える戦略的なポートフォリオ制作」と、グループワークを体系化。クリエイター向けに長期的に役立つキャリアセミナーやキャリアコンサルティングを提供している。現在、UIUXデジタルコンテンツ開発会社(株)ジェットマン取締役。
執筆協力:「ポートフォリオの教科書」(ワークスコーポレーション)「iOSプログラミング」(アスキーメディアワークス)「iPhoneSDK3プログラミング大全」(アスキーメディアワークス)
UnrealEngine4でゲーム制作・水面をつくる編
UnrealEngine4をつかった、どちらかというとデザイナー向けのTips集、2回目です。
前回はSculptツールと3種類のテクスチャを使ったマテリアルを使用して地面を作りました。今回はそこに水面を張ります。
水面のオブジェクトの作成
水面用のオブジェクトとして、左下のコンテンツブラウザの右列にある検索窓に「floor」と入力します。Floor 400x400というオブジェクトが見つかるので、それをScene上にドラッグ&ドロップしてください。
Floorのスケールと位置を調整します。
水面のマテリアル設定
今回はプリセットを使います。左下のコンテンツブラウザの右列にある検索窓に「lake」と入力して下さい。
ML_Water_Lakeというマテリアルが発見出来たら、それをScene上の水面オブジェクトにドラッグ&ドロップでアサインします。
このままだと波の大きさが環境の大きさに合っていないので調整します。
先程のML_Water_Lakeをコンテンツブラウザ上でダブルクリックして、マテリアルエディタを起動します。
上図のように、UVのタイリングをコントロールしている赤いノードに対して、U TilingとV Tilingの値を調整していきます。
環境フォグを使って雰囲気を出す
右側のシーンアウトライナで、BP_LightStageを選択します。下側のプロパティ領域でFogの項目を探します。
Use Fogにチェックを入れるとフォグがかかります。Fog Tintでフォグのカラーを調整出来ます。Fog Start Distanceでフォグがかかり始める距離を調整できます。
水の中から見上げると、こんな感じです。
次回は水底に映る波紋(コースティクス的な)を作ってみようと思います。
2.とても大事な「デザイナーのキャリアデザイン」のこと。
自分で舵とり。業界生き残り術「キャリアデザイン」
こんにちは、キャリアコンサルタントの中路真紀です。クリエイティブ業界を目指す学生の方に、キャリアデザインの視点から「自分に必要なポートフォリオ」はどういったものなのか?戦略的に制作することを目指すブログです。
「キャリアデザイン」という言葉を聞いたことありますか?キャリアの授業を受けた学生さんもいるかもしれませんね。
自分のこれからの将来(キャリア)を自分で創り上げていく、デザインすることを、キャリアデザインと言います。
「将来どういう自分でありたいか、今の自分はどうだろうか?将来の目標のために、どのようなスキルや必要な能力を高めていったらいいのだろうか?」
それを自分で考えて、行動していくことがキャリアデザインです。就職活動は、その第1歩、仕事のスタート地点です。
プロになってからも、キャリアデザインの考え方がとても大事になってきます。なぜなら、クリエイティブ業界は変化が早い業界。
「将来はきっとこういう技術が必要になるのでは?」と自分で考えて、スキルやツールを学んでいくことが必要なのです。
■必要なスキルはどんどん変わっていきます。
例えばゲーム業界のデザイナーのスキルの移り変わりを見てみましょう。
プレイステーション前のゲーム制作は「ドット絵のスキル」が必要でした。
↓
プレイステーションで3Dでのゲーム制作がメインになると、ドット絵のスキルよりも「3Dスキル」が必要になりました。多くの3Dデザイナーがゲーム業界で採用されるようになりました。
↓
PS2以降、ゲーム機のパフォーマンスが上がって、より高いクオリティでの表現が求められると、「専門性の高い3Dスキル」を求められるようになりました。背景モデラー、キャラクターモデラー、アニメーターなど専門的に仕事が分かれていきました。
↓
ところが、ゲームの人気がゲーム機から、ソーシャルゲームへ人気が移っていくと、大量に採用されていた3Dのデザイナーの一部の人は仕事がなくなりリストラが行われました。そして今度は「カードゲームの絵師さんの2Dスキル」が大量に必要になりました。
↓
絵師さんの仕事はフリーの方や海外へ発注されることが多くなり、「外注のディレクションが出来るスキル」が企業から求められています。さらにスマートフォンのゲームも進化し、「3Dスキル」がまた求められるようになってきました。
それでは、昔ながらの業界、例えば出版、印刷業に関係するDTPデザイナーはどうでしょうか?ネットによって書籍を買わなくても情報が手に入るようになり、書籍の売り上げが下がり業界に必要な人材が少なくなっています。
■業界の変化とデザイナーの仕事は繋がっています
業界の変化、プラットフォームやパフォーマンスが変化することで、求められるデザイナーのスキルも、使うツールも、必要な人数も変わっていきます。
「自分は将来どうしたいのか。」
「これからどのように業界が変わっていくのか」
「プラットフォームはどう変わっていくのか?」
「必要なスキルはどうなるのか?」
これらのことを、自分で考えて、新しいツールを勉強したり、仕事の実績を積んでいくということがとても大事なのです。そして自分で舵を切って、軌道修正する力がこれから益々必要になってきます。
にもかかわらず、実際クリエイティブの現場に入ると、日々の仕事に追われて自分の将来や、業界のこと、これから必要なスキルのことなど考える時間がなくなるのが現状。でも、気が付いたら業界の規模が縮小していた、会社の業績が悪くなっていた、仕事が少なくなった、リストラされた、では困りますよね。
だからこそ、デザイナーにはキャリアデザインする力が必要なのです。
「大切なのは、デザイナーのためのキャリアデザイン。」
プロフィール: 中路真紀 1級キャリア・コンサルティング技能士(国家資格)(株)ジェットマン取締役。東京工芸大学、宝塚大学非常勤講師。
富士フイルム労政部を経て、ソニーミュージックエンタテインメントにて、ゲームCG開発で徹夜の日々。突然の部署解散をきっかけに制作会社設立に参画。デジタルスケープにて、スキル評価、「クリ博」講師、経産省クリエイター人材育成プロジェクト事務局など、クリエイターのキャリア開発に長年にわたり関わる。業界を目指す学生や、プロクリエイターを中心に、これまで6300名を指導してきた経験から、独自の「キャリアデザインの視点から考える戦略的なポートフォリオ制作」と、グループワークを体系化。クリエイター向けに長期的に役立つキャリアセミナーやキャリアコンサルティングを提供している。現在、UIUXデジタルコンテンツ開発会社(株)ジェットマン取締役。
執筆協力:「ポートフォリオの教科書」(ワークスコーポレーション)「iOSプログラミング」(アスキーメディアワークス)「iPhoneSDK3プログラミング大全」(アスキーメディアワークス)
UnrealEngine4でゲーム制作・ランドスケープ編
UnrealEngine4をつかった、どちらかというとデザイナー向けのTips集を始めます。
アンリアルエディタの起動
起動画面で「オフラインで起動」を選ぶと以下のアンリアルランチャーが起動します。
左上にある黄色い起動ボタンを押して下さい。アンリアルプロジェクトブラウザが起動します。
新規のプロジェクトタブで、画面下部のDesktop、Maximum Quality、With Starter Contentでプロジェクトを作成します。アンリアルエディタが起動します。
地面オブジェクトの作成
まず地面の元となるオブジェクトを作成します。シーン内にある不要なオブジェクトは削除して下さい。
左上のModeでLandscapeタブを選択し、Section Sizeを7x7 Quadsに変更して、同エリア右下のCreateボタンを押します。
異なる3種類のテクスチャを表示するマテリアル
次に、左下のContents BrowserでGameフォルダ内のMaterialsフォルダを選択します。
右側のコンテンツ表示エリアで右クリック、Materials&Textures > Materialを選択し、新規マテリアルを作成します。作成したマテリアルの名前を「TerrainMat」とし、マテリアルをクリックしてマテリアルエディタを開きます。
異なる3種類のテクスチャを表示するマテリアルを作成します。
MATERIALエリアで右クリック、検索窓にLandScapeと入力し、LandScapeLayerBlendを選択します。表示されたLayer Blendノードを選択し、左側のDetailsでLayersの項目の「+」ボタンを押して3 elementsを用意します。
それぞれのelementsに対してプロパティを設定します。
0 Layer--------------------
Layer Name : Rock
Blend Type : HeightBlend
Preview Weight : 0.0
1 Layer--------------------
Layer Name : Dirt
Blend Type : HeightBlend
Preview Weight : 0.5
2 Layer--------------------
Layer Name : Grass
Blend Type : HeightBlend
Preview Weight : 1.0
次に空いてるスペースで右クリック、検索窓にLandScapeと入力し、LandScapeLayerCoardsを選択します。
続いてアンリアルエディタのContent BrowserでTexturesフォルダを選択します。T_Rock_Slate_D、T_Ground_Gravel_D、T_Ground_Grass_Dをそれぞれマテリアルエディタにドラッグ&ドロップします。
下図のようにそれぞれのノードを結線します。
これでも問題ないのですが、各テクスチャの法線マップも利用します。
CoardsとBlendノードを選択し、Ctrl+wで複製します。先程と同じように、アンリアルエディタのContent BrowserからT_Rock_Slate_N、T_Ground_Gravel_N、T_Ground_Grass_Nをそれぞれマテリアルエディタにドラッグ&ドロップします。
カラーと同じようにノーマルマップを結線します。LayerBlendからTerrainMatへはNormalに結線します。また右クリックでConstantノードを2つ出し、一つはMetalic、もう一つはRoughnessへ結線します。Roughnessの値を0.7とします。
最後にLayerCoardsを選択し、Mapping Scale、Mapping Pan U、Mapping Pan Vをともに3.0とします。制作するものによって調整して下さい。
左上の保存ボタンを押します。
アンリアルエディタに戻ります。
右上のScene OutlinerでLandScapeのオブジェクトを選択。その下のDetail内のLandscapeのLandscape Materialに、左下のContent Browserから先程作成したTerrainMatをドラッグ&ドロップします。マテリアルがコンパイルされます。
Sculptツールによる地面の形状作成
左上のLandScapeタブ内、SculptツールのBrush Sizeを350.0、Fall offを0.5、Tool Strengthを0.4とし、小さい丘を作ります。
同じくLandScapeタブ内のPaintツールで、Target LayersにあるRock、Dirt、Grassのそれぞれ右側の「+」ボタンを押し、Weight-Blended Layer(normal)を選択、続いて開くダイアログでMaterialsを選択します。
Target Layersで選択している質感でオブジェクトを塗ることが出来ます。
いろいろ応用が効きそうなので、皆さん試してみて下さい。
私はこのような形状にしました。次回はここに水面を作っていきます。
Thanks Thomas.
1.2016卒の就活スケジュールは後ろ倒し?
2016卒の就活スケジュールは後ろ倒し?
こんにちは、キャリアコンサルタントの中路真紀です。クリエイティブ業界を目指す学生の方に、キャリアデザインの視点から「自分に必要なポートフォリオ」はどういったものなのか?戦略的に制作することを目指すブログです。
16年卒の就活のスケジュール。
3年生のみなさん(16年卒)から就職のスケジュールが「後ろ倒し」になったというのはご存じですか?
「就職のスケジュールって、いつも同じじゃないの!?」と思うかもしれませんが、みなさん(16年卒)の就職活動スケジュールは「後ろ倒し」って言われています。いままでよりもスタートが遅くなるからですね。3月1日に解禁。8月1日に選考。10月1日以降に内定。このスケジュールで就職活動が行われるのは初めてのことです。でも、それって本当に守られるのでしょうか?
3月の解禁前にインターンシップが増加傾向。
「今年は3月1日に情報解禁。そこから就職活動がスタート」と思っていたら、もうすでに多くの会社が解禁前にインターンシップを実施しています。
解禁が遅くなる分、企業は早く学生に会いたいのですね。また想像できるのが、インターンシップサイトに登録しておいた人のほうが、先に企業から情報が貰えるかも?ということ。まずはインターンシップの情報サイトに登録してみましょう。リクナビ、マイナビなどがインターンシップサイトを運営しています。「インターンシップ」で検索してみてください。インターンシップという名前ではなく、企業独自の名前を付けていることもあります。〇〇コース、〇〇講座、〇〇体験など。
インターンシップサイトだけじゃなく企業サイトを要チェック!
行きたい会社が決まっている場合には、企業サイトを時々チェック!特にテレビ関係、広告関係は動きが早いですし、(例えば、フジテレビさんも「就活予備校」オープンしています。CG 美術職など)インターンシップや説明会に参加していないとエントリーすらできないこともあります。
テレビ局の社員としてCGの仕事をするというのも一つの選択肢。「テレビ局なんてハードルが高くて、、、」と尻込みして挑戦する学生が中々いないのが現状。CGの仕事は、ゲーム、アニメ、広告、映像制作会社など色々ありますが、テレビ局のCGの仕事の幅は意外と広いのです。映画、ニュースなどの解説CG、ドラマの中のCGなど。それから条件面、年収と安定を考えると、CGの仕事の中ではいいことは間違いないです。CGを勉強している方は挑戦してみたらいいのではないでしょうか。いろんな局のサイトを見てみてくださいね。
中小の制作会社、アニメ会社などはいつもは遅い傾向ですが、それも今年はわかりません。それと重要な事として覚えておいてほしいのが、求人サイトや就職のポータルサイトに、全ての企業の情報が載っているわけではないということ。これらのサイトは企業がお金を出して、サイトに掲載してもらっているケースがほとんど。ですから、ポータルサイトによって登録企業も違うし、自社のサイトだけで求人募集をする会社も沢山あります。特に中小の制作会社は自社のサイトで行うことが多いのです。
解禁を守るかどうかは企業次第
それから「解禁」を守る企業ばかりではないと予想されること。これを頭の片隅に入れておいてほしいと思います。なぜかというと、この「解禁」というのは政府が主要な経済団体にお願いしていることで、守るかどうかは企業次第。守らなくても罰則がないのです。
解禁と、選考ってどんなことをやるの?
■解禁は3月1日(と申し入れされています)
大手の就職ポータルサイト(日経ナビ、マイナビ、リクナビなど)がオープンします。(すでにインターンシップサイトはオープン済み。登録もできます)
クリエイティブ系だとクリ博ナビ。マスナビなど。
企業の自社サイトでも募集要項など情報が見えるようになります。
この時期にやることは、
- 就職ポータルサイトに登録する。
- 企業にエントリーする(就職ポータルサイト上か、企業のサイト)
- 企業から情報がくる(説明会、募集要項、提出物、課題、締切など)
- 説明会に行く
- 企業にエントリーシート(ES)や履歴書、ポートフォリオ、課題など必要書類を送る
■選考は8月1日(と申し入れされています)
この時期にやることは
- 筆記
- 面接
- 実技課題(場合によって)
- 内々定
後ろ倒しが本当なのか非常に怪しい今年の就職活動。早めに準備をしておいた方が良さそうです。企業も今回は初めてのスケジュール。いきなり変更ということもあるでしょう。スケジュール通りだとしても選考の期間が短いため、今年は「短期決戦」の就活になりそうです。
「大切なのは、デザイナーのためのキャリアデザイン。」
プロフィール: 中路真紀 1級キャリア・コンサルティング技能士(国家資格)(株)ジェットマン取締役。東京工芸大学、宝塚大学非常勤講師。
富士フイルム労政部を経て、ソニーミュージックエンタテインメントにて、ゲームCG開発で徹夜の日々。突然の部署解散をきっかけに制作会社設立に参画。デジタルスケープにて、スキル評価、「クリ博」講師、経産省クリエイター人材育成プロジェクト事務局など、クリエイターのキャリア開発に長年にわたり関わる。業界を目指す学生や、プロクリエイターを中心に、これまで6300名を指導してきた経験から、独自の「キャリアデザインの視点から考える戦略的なポートフォリオ制作」と、グループワークを体系化。クリエイター向けに長期的に役立つキャリアセミナーやキャリアコンサルティングを提供している。現在、UIUXデジタルコンテンツ開発会社(株)ジェットマン取締役。
執筆協力:「ポートフォリオの教科書」(ワークスコーポレーション)「iOSプログラミング」(アスキーメディアワークス)「iPhoneSDK3プログラミング大全」(アスキーメディアワークス)
UIデザイン道・その1
UIデザインやUXデザインというと、見た目のかっこよさや分かりやすさだと思っている人たちが意外と多い。
UIデザインやUXデザインは、その製品やサービスをユーザにどう使って欲しいか、ストーリーを考えることである。UXデザインは製品やサービスを体験するストーリー。UIデザインはそのストーリーをビジュアルで伝える手段である。
機能仕様書が存在する場合、一つの画面に配置すべき機能が指示されることが多いが、それを鵜呑みにしないことだ。
ユーザが最初の画面を見た時に、何ができる機器(サービス)なのか見当がつくこと。一つのメニューを見たときに、次の動作が連想できること。これが大事。
メニューの文言や、アイコンの意匠などは最高に重要な存在。ユーザの行動や心理を想像し、上記のストーリー(つまりUX)がきちんとデザイン出来ていれば、ユーザを次のアクションへスムーズに導くことが出来る。
言い換えれば、作り手の意図した通りユーザを誘導することが可能になる。
最初の画面にありったけの機能を全て表示させた方が、出来ることをユーザに理解してもらえるであるとか、目的の機能にたどり着くのにクリック数(ステップ数)が少なくなるから良い、といった考え方もある。
しかし、トップ画面で自分が目的とする機能を時間をかけて探さなくてはいけないUIはイケてないと思うし、それはユーザにとってストレスになる。
多少階層が深く(ステップ数が多く)なったとしても、一つの画面の中で目的の機能が瞬時に探せ、それを選んだ後の動作が想像がつき、想像通りの展開が次の階層に用意されていれば、ユーザにとっては気持ちの良いUIだと思う。
UIデザインには操作前、操作中、操作後がある、ということだ。
デザイナーにとっては、いかに機器やサービスをユーザが使うのか、使ってもらいたいか、ユーザ目線でのストーリー作りが重要である。