UnrealEngine4でゲーム制作・FBXインポートとマチネでアニメ編
前回までにつくった背景に、Mayaでアニメーションを付けたモデルデータをUE4にインポートします。
アニメ付きのモデルをfbxで書き出す
Mayaでは、以下の様なモデルにスケルトンを使って泳ぐループアニメーションを設定しました。これをfbx形式で書き出します。
UE4でfbxを読み込む
UE4でコンテンツブラウザのインポートメニューからfbxを読み込みます。
fbxをシーンにドラッグ&ドロップして、大きさを調整します。その場でアニメーション再生しています。
ターゲットポイントを使う
例えば、このモデルを円周状に移動させてみます。
左上の基本オブジェクトの中からターゲットポイントをシーンにドラッグ&ドロップします。fbxモデルが頭から方向を変えるような円の中心位置に移動させます。シーンアウトライナでターゲットポイントを親とし、fbxをターゲットポイントと親子化します(子供を親にドラッグ&ドロップ)。
Matineeでキーフレームアニメを作る
マチネ(Matinee)からマチネ(Matinee Actor)を追加します。トラックのグレーの部分で右クリックし、空の新規グループを作成します。
グループに名前をつけてください。私は"rot"としました。表示された"rot"の空いているグレーの部分で右クリックをし、新規Movement Trackを作成します。
シーンでターゲットポイントを回転させ、マチネにキーフレームを作ります。左上のAdd Keyでキーフレームを追加できるので、適宜回転アニメーションのキーフレームを作ります。角度が小さい方に補間されるので注意。スナップを有効にするときれいにキーフレームが打てます。
Blue PrintでMatineeの制御をする
レベルブループリントでMatineeの再生をコントロールします。レベルブループリントを開きます。シーンアウトライナよりMatineeActorをドラッグ&ドロップします。Begin Play NodeとPlay Nodeを追加し、下図のように結線します。
コースティクス用ポイントライトの位置を変更した場合は、ビルドよりライトのみビルドを実行して下さい。
再生すると以下のようなシーンとなります。Oculus RiftのPlug-inがインストール済みなので、Oculusで観ることも出来ます。
次回から新しいテーマです。Mayaで作成した人型のモデルを、UE4のAnimation Retargetを使って、ちょっとしたアクションゲームを作っていきます。