Jetmanブログ

株式会社JETMANの中の人が、ゲームエンジンやUI/UX、クリエイターのキャリアデザインについて語ります。

UnrealEngine4でゲーム制作・水面をつくる編

UnrealEngine4をつかった、どちらかというとデザイナー向けのTips集、2回目です。

前回はSculptツールと3種類のテクスチャを使ったマテリアルを使用して地面を作りました。今回はそこに水面を張ります。

水面のオブジェクトの作成

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水面用のオブジェクトとして、左下のコンテンツブラウザの右列にある検索窓に「floor」と入力します。Floor 400x400というオブジェクトが見つかるので、それをScene上にドラッグ&ドロップしてください。

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Floorのスケールと位置を調整します。

水面のマテリアル設定

今回はプリセットを使います。左下のコンテンツブラウザの右列にある検索窓に「lake」と入力して下さい。

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ML_Water_Lakeというマテリアルが発見出来たら、それをScene上の水面オブジェクトにドラッグ&ドロップでアサインします。

このままだと波の大きさが環境の大きさに合っていないので調整します。

先程のML_Water_Lakeをコンテンツブラウザ上でダブルクリックして、マテリアルエディタを起動します。

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上図のように、UVのタイリングをコントロールしている赤いノードに対して、U TilingとV Tilingの値を調整していきます。

環境フォグを使って雰囲気を出す

右側のシーンアウトライナで、BP_LightStageを選択します。下側のプロパティ領域でFogの項目を探します。

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Use Fogにチェックを入れるとフォグがかかります。Fog Tintでフォグのカラーを調整出来ます。Fog Start Distanceでフォグがかかり始める距離を調整できます。

水の中から見上げると、こんな感じです。

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次回は水底に映る波紋(コースティクス的な)を作ってみようと思います。


株式会社ジェットマン|アプリ開発・UIデザイン

ゲーム領域|学科|宝塚大学 東京メディア・コンテンツ学部