Jetmanブログ

株式会社JETMANの中の人が、ゲームエンジンやUI/UX、クリエイターのキャリアデザインについて語ります。

UnrealEngine4でゲーム制作・背景制作~動くオブジェクトと動かないオブジェクト

UE4内で背景制作

外部からモデルデータをインポートして作っていく方法は容易に想像できますが、今回はUE4の内部で出来ることを探ってみます。

2種類のモデルオブジェクト属性

背景のモデリングに利用できるオブジェクトは、大きく分けてスタティックメッシュとBSPジオメトリ(ブラシ)の2種類あります。

スタティックメッシュ

一つはスタティックメッシュ。外部からインポートしたオブジェクトや、Starter Content内のPropsやShapesフォルダ内のコンテンツが該当します。スタティックメッシュはアニメーションさせることが出来ます。

コンテンツブラウザでStarterContent/ShapesフォルダからShape_Cubeを選んでみます。

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次にMaterialを当ててみます。StarterContent/MaterialsフォルダからM_Brick_Clay_OldをShape_Cubeにドラッグ&ドロップします。

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 Shape_Cubeを複製し、中央のCubeを親とし3つのCubeを親子化してみました。

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 Matineeを使うことで「回転する床」の動きが作れます。Matineeでキーフレームアニメーションを作ることについては、この回を参考にして下さい。

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Trigger Boxやゲーム開始時などMatineeアニメーションの制御をLevel Blueprintに記述することで、シーン内で動いてくれます。

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スタティックメッシュ個別に編集画面を開くと、そこでCollisionの追加が出来るので、キャラクターが上に乗れる動く床もこれで作成できます。

BSPジオメトリ(ブラシ)

BSPジオメトリは、計算が軽く、静的なオブジェクト作成に向いています。その代りアニメーションさせることが出来ません。

左上のBSPカテゴリからボックスを表示させます。

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先と同じようにMaterialを当ててみます。StarterContent/MaterialsフォルダからM_Brick_Clay_Oldをボックスにドラッグ&ドロップします。

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スケールツールを使って左右に伸ばしてみます。

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当然ですが、テクスチャのUVも伸びてしまいます。BSPジオメトリは面ごとに選択されますので、まず手前の面を選択します。右下の詳細の、ジオメトリの項目にアラインメントというのがあります。

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このプルダウンの中で「サーフェスのデフォルトを変更する」を選ぶと、Materialがもともと持っているUVのスケールで最適化(再タイリング)してくれます。

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BSPのブーリアン

左上のBSPカテゴリからボックスを表示させます。通常は加算にチェックが入っていますが、減算にチェックを入れてからボックスを表示させてみて下さい。

先に表示させたボックスに重ね合わせると、重なった部分がブーリアンでえぐられるのが分かると思います。

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ブーリアンで出来た新しい面については、テクスチャのタイリングがおかしい、またはMaterialが貼られないなど、いくつか状況が確認できているので、新たにMaterialを適用したり、アラインメントを調整して下さい。

これを応用して、巨大なボックス内にブーリアンで通路を作れば、立体的なダンジョンも制作が可能です。

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当然ブーリアンで繰り抜いた通路は真っ暗なので、ポイントライトなどで光の演出をしないといけません。

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次回へ続く。


株式会社ジェットマン|アプリ開発・UIデザイン

ゲーム領域|学科|宝塚大学 東京メディア・コンテンツ学部