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Jetmanブログ

株式会社JETMANの中の人が、ゲームエンジンやUI/UX、クリエイターのキャリアデザインについて語ります。

7.「モノを作る仕事」と「一般職の仕事」

f:id:jetmanblog:20150120164809p:plain違いはなんだろう?

こんにちは、キャリアコンサルタントの中路真紀です。このブログはクリエイター、デザイナーを目指す学生のみなさんに、「自分に必要なポートフォリオ」はどういったものなのか?キャリアデザインの視点から、戦略的に考えて制作することを目指すブログです。

昨日は、美大でもクリエイティブ以外の道ってありますよね、という話と、業界で働く覚悟ありますか?という話をしました。今日は「モノを作る仕事」と「一般職の仕事」の違いについてです。

 

「モノを作る仕事」と「一般職の仕事」の違い

私は、労政部という部署で、人に関わる仕事を7年間担当した後、CGのデザイナーに転職しました。1 私のキャリアとゲームCG業界

当時感じた二つの仕事の違いを、主観ですがまとめて書いてみます。

 

 

労働時間について: モノを作る仕事 > 一般職の仕事

残業、土日出勤、徹夜も含めると、大幅に労働時間が増えました。当時はMY寝袋も用意していました。ですが、時間の経過は、モノを作るときは「あっという間」に過ぎる感覚です。そして、長時間労働のわりに疲れない。1時間の感覚が違うと感じました。みなさんも、制作中に、気が付いたら時間が経っていて、驚いたことありませんか?

開発の段階で忙しさに差がありますが、納品前はどの業界も大変な状況。時間が空いているときには、ツールや、デザインのヒントになることを吸収する時間として使います。

※このデザイナーの陥る、あっという間の感覚を「フロー」と読び、チクセントミハイという学者は、働き方に活かす研究をしています。本を読んで「そういえば一般職の時にはフローは感じなかった…」と。デザインやスポーツに関わる人に多い体験だと初めて知りました。フロー体験入門―楽しみと創造の心理学

 

賃金について:   モノを作る仕事 ? 一般職の仕事

女性の給与に限って言えば、男女の年齢別の平均賃金は、以下のグラフのように差があるのですが(全ての業種、派遣や正社員含めた平均)、専門職としてモノを作る仕事は、男女の給与の差が比較的ないため、比較すると良いケースが多いと思います。

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人間関係: モノを作る仕事 > 一般職の仕事

モノを作る人の方がラフな雰囲気の人が多く、超個性的な人もいますけど、親しみやすい雰囲気。労働時間が長く、一緒にいる時間も長いため、密なコミュニケーションが必要です。

 

教育: モノを作る仕事 < 一般職の仕事

一般職の仕事であれば、マナーやビジネススキルの基本は、研修なり、先輩から指導してもらうなど、機会が多いと思います。モノを作る仕事は、専門職ということもあり、その部分の教育はあまりされていない印象。「え、ええっ!?」と驚くこともありました。

スキル教育は、研修でみっちりやるIT系の業界と、先輩の背中から学ぶ派のアニメ業界など、それぞれで教育方法の違いがありますね。

 

服装のかっちり度: モノを作る仕事 < 一般職の仕事

制作の現場では、ストレスのない恰好。私もTシャツにBOYSのジーンズかロングスカート(床で寝ていたので)健康サンダル、という感じでした。

しかし、社内で制作よりもビジネス寄り、客先に行くようになると、ジャケットを着ることが増えてきます。

 

仕事のやりがい: モノを作る仕事 > 一般職の仕事

初めてお店に自分が開発に関わったゲームが並んだのを見た時は感動しました! 一般職の仕事は、自分の目標が達成された時には嬉しかったのですが、形にならない仕事だったので、自分が作ったモノを手に取ってもらえること、遊んでもらえること、ユーザーのフィードバックが頂けることに、本当に感激しました。

この業界にいる人は、この感覚が忘れられないので、大変な事があっても頑張っているのだと思います。

 

変化のスピード: モノを作る仕事 > 一般職の仕事

クリエイティブに関する仕事は、サービスも、技術も、スキルも、とても速いスピードで変わっていきます。その影響で、会社や業界の浮き沈みの変化も、とても早いです。大手でも急速に収益の状況、雇用の状況が変わります。

 技術の移り変わりはこちらの話へ⇒2.とても大事な「デザイナーのキャリアデザイン」のこと。 

 

一般職とクリエイティブと悩んでいるあなた、少しヒントになりましたか?

景気が悪くなってからは、クリエイティブ業界もそれ以外の業界も、リストラ、人員削減が行われ、どこの会社も残業が多くなり、労働時間や賃金については、両者に差がなくなっているのかな、と思います。

あなたはどちらに行きたいですか?

 

f:id:jetmanblog:20150120171948j:plain「大切なのは、デザイナーのためのキャリアデザイン。」

プロフィール: 中路真紀 (株)ジェットマン取締役。東京工芸大学宝塚大学非常勤講師。

1級キャリア・コンサルティング技能士(国家資格。CDA。一般財団法人女性労働協会認定講師。

富士フイルム労政部を経て、ソニーミュージックエンタテインメントにてゲームCG開発で徹夜の日々。突然の部署解散をきっかけに制作会社設立に参画。デジタルスケープにて、スキル評価、「クリ博」講師、経産省クリエイター人材育成プロジェクト事務局など、クリエイターのキャリア開発に長年にわたり関わる。業界を目指す学生や、プロクリエイターを中心に、これまで6300名を指導してきた経験から、独自の「キャリアデザインの視点から考える戦略的なポートフォリオ制作手法」と、「グループワーク」を体系化。クリエイター向けに長期的に役立つキャリアセミナーや、キャリアコンサルティングを提供している。現在、UIUXデジタルコンテンツ開発会社(株)ジェットマン取締役。

執筆協力:「ポートフォリオの教科書」(ワークスコーポレーション)「iOSプログラミング」(アスキーメディアワークス)「iPhoneSDK3プログラミング大全」(アスキーメディアワークス

 


株式会社ジェットマン|アプリ開発・UIデザイン

 

6.就活スタートまで1か月。「本当にクリエイティブ業界で働く覚悟ありますか?」

 

f:id:jetmanblog:20150120164809p:plainちょっとドキドキ、あと1か月

こんにちは、キャリアコンサルタントの中路真紀です。このブログはクリエイター、デザイナーを目指す学生のみなさんに、「自分に必要なポートフォリオ」はどういったものなのか?キャリアデザインの視点から、戦略的に考えて制作することを目指すブログです。

いよいよ来月から就活本番スタートですね。

本日は、やりたい仕事を探す方法について話をしようと思います。

まず、考えてほしいのが、(本当はもうちょっと前に考えて欲しいのですが)クリエイティブ業界で働くか、それ以外で働くかということ。

 

「美大だから絵を描く仕事に就かないと。」

「一般の企業に入るのはちょっと…。」と、あなたは思いますか?

実は、芸術系大学やクリエイティブに関わる学科出身でも、一般事務や営業として仕事をしているケースは意外と多く、大学によって割合は違いますが、40%~70%くらいはクリエイティブ以外の仕事に就いています。

収入を確保しながら定時に帰れることを条件に選び、一般事務の仕事をしながら、自分の作品を制作することを選んだ先輩もいますし、人と接することが好きで営業になった先輩もいます。

美大だからといって、全員がクリエイティブ業界に就職しているわけではありません。

皆さんには、いろんな卒業後の選択肢があるのです。大学のサイトで、卒業生の進路を見てみましょう。

  • クリエイティブ業界で制作に関わる仕事
  • クリエイティブ業界で制作以外の仕事 (経理 人事 総務 広報 営業など。 職種別採用でない限りは、入社後どこの部署に配属されるか選べない)
  • 一般企業
  • 一般企業クリエイティブ職(企業内のWEB担当、広報などがあるが、 職種別採用でない限りは、入社後どこの部署に配属されるか選べない)
  • 公務員
  • 作家
  • 進学

 

「本当にクリエイティブ業界で働く覚悟ありますか?」

好きな絵を自由に好きな時に描いているのと、仕事で描くのとは全然違います。指示された仕事の内容で、制作することができますか?

クリエイティブの仕事は、納期があって、そこまでにどれだけクオリティを上げられるか、が勝負。技術もツールもすぐに変わっていくから、常に勉強も自分でしなきゃいけない。

決まった仕事ではないから、正解もなく、試行錯誤しながら作ってはダメ出しされ、また直してダメ出しされ...を繰り返しながら、納品まで作り上げて行く。

納期前は徹夜でやらなきゃいけない日もあるかもしれない。

そういう仕事です。

 

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「先生、〇〇〇制作会社ってブラックですよね?」と軽く口にする学生の言葉に、私は複雑な気持ちになります。

残業をしたくないのであれば、その条件を優先して、業界や会社を選べばいいとは思うのですが…

友達の間で伝わってるその会社は、本当にブラックなのでしょうか? 会社に満足している人は、「うちの〇〇〇制作会社は〇〇だから、いい会社です~♪」なんて、わざわざネットに書きこまないですよね。そうすると会社に不満を持った人の書き込み、ネガティブな情報だけがネット上に残ります。 

ブラックだとネットに書きこんだその人に問題があるかもしれません。同じ人が、複数のサイトに書いている可能性だってありますよね。

もしくは、本当にブラックかもしれません。

どちらなのかは、ネットの情報も受け止めつつ、本当にその会社のことを知っている人、働いている人、取引がある人、色んな情報を集めて、自分で判断しましょう。あまりにもネガティブな書き込みが多い場合は、要注意ですけどね。

 

その会社は、本当にブラックなのか? 

それとも、業界の慣習的に残業の多い働き方なのか?

 

入社して3年目くらいまでは、スキルがグーンと伸びる時期。しっかり先輩に教えてもらえる時期でもあるので、私は「残業してでも、教えてもらう」くらいの気持ちで、スキルを身につけることを優先した方が、その後の10年が楽になるはず、と思っています。

ですが、そういう事を理解せず、大事な時期に退職し「ブラックだ!」と書きこんでいる人も、少なからずいるんだろうな、とも思うのです。そういう情報を鵜呑みにしない事。

 

過労死するほどの残業は問題だし、それはブラックだと思いますが、クリエイターとして、大事な事って何なのか? 考えてみてくださいね。

続きは次回へ。

 

f:id:jetmanblog:20150120171948j:plain「大切なのは、デザイナーのためのキャリアデザイン。」

プロフィール: 中路真紀 (株)ジェットマン取締役。東京工芸大学宝塚大学非常勤講師。

1級キャリア・コンサルティング技能士(国家資格。CDA。一般財団法人女性労働協会認定講師。

富士フイルム労政部を経て、ソニーミュージックエンタテインメントにてゲームCG開発で徹夜の日々。突然の部署解散をきっかけに制作会社設立に参画。デジタルスケープにて、スキル評価、「クリ博」講師、経産省クリエイター人材育成プロジェクト事務局など、クリエイターのキャリア開発に長年にわたり関わる。業界を目指す学生や、プロクリエイターを中心に、これまで6300名を指導してきた経験から、独自の「キャリアデザインの視点から考える戦略的なポートフォリオ制作手法」と、「グループワーク」を体系化。クリエイター向けに長期的に役立つキャリアセミナーや、キャリアコンサルティングを提供している。現在、UIUXデジタルコンテンツ開発会社(株)ジェットマン取締役。

執筆協力:「ポートフォリオの教科書」(ワークスコーポレーション)「iOSプログラミング」(アスキーメディアワークス)「iPhoneSDK3プログラミング大全」(アスキーメディアワークス

 


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UnrealEngine4でゲーム制作・FBXインポートとマチネでアニメ編

前回までにつくった背景に、Mayaでアニメーションを付けたモデルデータをUE4にインポートします。

アニメ付きのモデルをfbxで書き出す

Mayaでは、以下の様なモデルにスケルトンを使って泳ぐループアニメーションを設定しました。これをfbx形式で書き出します。

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UE4でfbxを読み込む

UE4でコンテンツブラウザのインポートメニューからfbxを読み込みます。

fbxをシーンにドラッグ&ドロップして、大きさを調整します。その場でアニメーション再生しています。

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ターゲットポイントを使う

例えば、このモデルを円周状に移動させてみます。

左上の基本オブジェクトの中からターゲットポイントをシーンにドラッグ&ドロップします。fbxモデルが頭から方向を変えるような円の中心位置に移動させます。シーンアウトライナでターゲットポイントを親とし、fbxをターゲットポイントと親子化します(子供を親にドラッグ&ドロップ)。

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Matineeでキーフレームアニメを作る

マチネ(Matinee)からマチネ(Matinee Actor)を追加します。トラックのグレーの部分で右クリックし、空の新規グループを作成します。

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グループに名前をつけてください。私は"rot"としました。表示された"rot"の空いているグレーの部分で右クリックをし、新規Movement Trackを作成します。

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シーンでターゲットポイントを回転させ、マチネにキーフレームを作ります。左上のAdd Keyでキーフレームを追加できるので、適宜回転アニメーションのキーフレームを作ります。角度が小さい方に補間されるので注意。スナップを有効にするときれいにキーフレームが打てます。

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Blue PrintでMatineeの制御をする

レベルブループリントでMatineeの再生をコントロールします。レベルブループリントを開きます。シーンアウトライナよりMatineeActorをドラッグ&ドロップします。Begin Play NodeとPlay Nodeを追加し、下図のように結線します。

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コースティクス用ポイントライトの位置を変更した場合は、ビルドよりライトのみビルドを実行して下さい。

再生すると以下のようなシーンとなります。Oculus RiftのPlug-inがインストール済みなので、Oculusで観ることも出来ます。

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次回から新しいテーマです。Mayaで作成した人型のモデルを、UE4のAnimation Retargetを使って、ちょっとしたアクションゲームを作っていきます。


株式会社ジェットマン|アプリ開発・UIデザイン

ゲーム領域|学科|宝塚大学 東京メディア・コンテンツ学部

5.素晴らしいポートフォリオを作っても、見てもらえない悲劇もあるのです。

 

f:id:jetmanblog:20150120164809p:plain素晴らしいポートフォリオを作っても、見てもらえない。。。

こんにちは、キャリコンの中路真紀です。このブログは、クリエイティブ業界を目指すみなさんに、「キャリアデザインの考え方を取り入れた戦略的なポートフォリオ制作」をお伝えします!

前回、自己分析は自分のことを知ること、自分に質問すると色々見えてくることもありますよ、という話しをしました。今日はその続きです。「なぜ、ポートフォリオの作り方の前に自己分析を?」と、思うかもしれません。

それは、ポートフォリオ制作が始まると、自己分析に目を向けず、ひたすら制作とポートフォリオ作りに、はまってしまう学生もいるからなのです。

A君が、イベント会場でポートフォリオを見せてくれたのは、就活の1年以上も前。

 

作品数としては申し分ないし、作品自体のクオリティも高い。コンテストの受賞歴なども持っています。 これまでの自分の活動を見てもらいたくて、ポートフォリオを作っているような感じでした。「今は色々作るのが楽しくてー」と。

 

「で、A君はどういう仕事をやりたいと思っているの?」と聞いてみると、

「うーん、まだ決めてないです…」

「じゃ、行きたい会社とかある?」

「うーん。特には…」

 「今のうちに、いろんな仕事調べてみたらいいと思うよ。例えば…」と、A君なら大手の会社でもすぐ内定が貰えるだろうな、と内心思いながら、仕事や会社の調べ方などをアドバイス。

 

それからずいぶん時間が経って、A君が「小さなデザイン会社に就職が無事決まりました!」と、報告に来てくれました。卒業式までもうすぐというタイミング。実際は、就活大苦戦だったそうです。  振り返ってもらうと…

 

就活前半は、書類とポートフォリオが通っても、面接で落とされ…

就活後半は、書類さえもほとんど通らなくなり、ポートフォリオも見て貰えない…

 

「後半は、志望動機が書けなくなりました…。」とポツリ。 

 

 あんなに素晴らしいポートフォリオだったのに、見てもらうチャンスが貰えなかったなんて!! なんだか私も悔しくなってしまいました。

 

就活のやり方に問題があったのです。

A君は作品制作は好きだし、得意で、その延長線上にある「ポートフォリオを作ること」は問題なかったのですが、「仕事をしている自分を想像すること」ができませんでした。

「作ること」は一生懸命時間をかけてやったけど、

「仕事に結び付けて考えること」が出来ていなかったのです。

だから、志望動機が書けない、面接になると上手く通らない…という状態に。素晴らしい作品やポートフォリオを持っていて、早めに準備していたのに、苦戦してしまったのです。

ちなみに、今もA君は、内定を貰った会社でバリバリ働いています。結果として、就活は苦戦したけど、良い会社に巡り合ったケース。良かったー。

 

ポートフォリオ制作を嫌がっていた学生も、いざ制作を始めると「意外と楽しいです~!」と言ってくれること、実は多いのです。

でも、就職活動はポートフォリオだけで採用される訳ではないですよね。ポートフォリオの前にES(エントリーシート)や履歴書で、自己PRとか志望動機とか、自分の気持ちを文章で会社に伝える必要があります

「考えること」も一緒に進めていかないと、どこかでつまづきます。

 

「あなたは、どんな仕事をやりたいのでしょうか?」

 

自己分析(自分を知ること)

「うーん、やりたい仕事って言われても…」と思うあなたに、本日は有効な方法をお教えします。それは…

他人に自分のことを聞いてみる。(簡単すぎましたか?)

 意外かもしれませんが、案外自分よりも他人の方が自分のことを知っていたりするものです。『ジョハリの窓』って聞いたことはありますか?

 

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ジョハリの窓

開放の窓:

自分も他人も知ってる自分。オープンにしている所ですね、違和感がないところ。「私、映画が好きなんだよね。」「そうそうAちゃんは映画好きだよね!」と一致するところ。ここが広がると他人とコミュニケーションが取りやすくなります。

 

盲点の窓:

自分は知らないけど、他人は知ってる自分。「Aさんって、〇〇だよね。」と言われて、驚く時ってないですか?

他人の意見に耳を傾けて「それも自分なんだ」と知ることで、この部分は小さくなっていきます。

 

秘密の窓:

自分では気づいているけど、他人に隠している自分。ここが多いと自分でも他人へ見せないように気を遣うし、他人からは「Aさんて、よくわからない人だよなあ~」と思われてしまう。

自分をオープンにしていくと、この部分は小さくなっていきます。

 

未知の窓:

他人にも自分にもまだ気づいてない自分。可能性が隠されている窓です!

 他人に自分のことを聞いてみると、気付く所も沢山あると思います。

「どんな仕事が向いていると思う?」と思い切って、聞いてみましょう。大学の先生や友達なら、あなたの得意なスキルからアドバイスしてくれるかもしれないし、両親なら、あなたの性格から向いてそうな仕事をアドバイスしてくれるかもしれない。バイト先の先輩だったら、あなたの働きぶりを見てアドバイスしてくれるかも。あなたの知らない自分(盲点の窓)を見つけてくれる可能性があります。

色んな他人の目から見た自分を参考にしてみてください。

あくまで参考に、ですよ。決めるのは、あなた自身ですから。

そして、自分のことをしっかり考えて、「ダメ、やっぱりわからない~」と思ったら、「次のこと」をやりましょう!自己分析が完璧な人間なんていないんですから。私も出来ていません。そんなもんです。

考えるのに疲れたら、ポートフォリオのデータを集めるでもいいし、業界のセミナーに参加してもいい。就活って沢山やることがありますからね。

業界のことを調べていたら、とても興味が湧いて「この業界に行きたい!」と強く思ったり、「ああ、やっぱりこの業界は向いてないな…」と思ったり、自分のことが理解できてくることも、よくあること。

「作ること」と「考えること」をバランスよく進めていきましょう!

 

「あなたは何が得意ですか? ツールは何が使えますか?」

「どんなことに興味がありますか?」

「何を仕事にしたいと思っていますか?」

 

  次回は「やりたい仕事の探し方」について話をしたいと思います。

 

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プロフィール: 中路真紀 (株)ジェットマン取締役。東京工芸大学宝塚大学非常勤講師。

1級キャリア・コンサルティング技能士(国家資格。CDA。一般財団法人女性労働協会認定講師。

富士フイルム労政部を経て、ソニーミュージックエンタテインメントにてゲームCG開発で徹夜の日々。突然の部署解散をきっかけに制作会社設立に参画。デジタルスケープにて、スキル評価、「クリ博」講師、経産省クリエイター人材育成プロジェクト事務局など、クリエイターのキャリア開発に長年にわたり関わる。業界を目指す学生や、プロクリエイターを中心に、これまで6300名を指導してきた経験から、独自の「キャリアデザインの視点から考える戦略的なポートフォリオ制作手法」と、「グループワーク」を体系化。クリエイター向けに長期的に役立つキャリアセミナーや、キャリアコンサルティングを提供している。現在、UIUXデジタルコンテンツ開発会社(株)ジェットマン取締役。

執筆協力:「ポートフォリオの教科書」(ワークスコーポレーション)「iOSプログラミング」(アスキーメディアワークス)「iPhoneSDK3プログラミング大全」(アスキーメディアワークス

 


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UnrealEngine4でゲーム制作・水中のゆらぎを作る編

今回制作するもの

前回までに制作したBGに対して、Light Function Materialを使ったコースティクス風演出を作ってみます。

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コンテンツブラウザ上(ご自身でフォルダを管理して下さい)でMaterials>Lightningフォルダで新規マテリアルを作成し、名前をMAT_WLFMasterとします。ダブルクリックでマテリアルエディタを開きます。

マテリアルエディタでの作業

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①Worldposition、Multiply、Constant Nodeを追加します。Constant NodeのValueを0.005とし、WorldpositionとConstantをMultiplyに接続します。

②次にConponent maskを追加し、先のMultiplyと接続します。Conponent Mask Nodeを右クリックしStart Preview Nodeを選択すると、マテリアルの動きを確認できます。

③AddとConstant Nodeを追加し、ConstantのValueを-1とし、先のConponent MaskとConstantをAddに接続します。

④Time、Multiply、Add、Constant Nodeを追加し、ConstantのValueを0.2とし、TimeとConstantをMultiplyに接続、Multiplyと③のAddを今作成したAddに接続します。

⑤Sine Nodeを追加し、先のAddと接続します。Sine Nodeを右クリックして、マテリアルの動きをPreviewで確認してみましょう。

⑥TexturesフォルダでT_TileNoiseを検索し、マテリアルエディタにドラッグ&ドロップします。

⑦最初に作成したConstantとMultiply Nodeを複製し、新たにConponent Mask Nodeに接続、さらに⑥のTexture Nodeに接続します。

⑧先のTexture Nodeを複製します。Panner Nodeを追加し、Speed Xを0.1、Speed Yを0.1とします。⑦で作成したConponent MaskとPanner、Textureを接続します。

⑨MultiplyとAdd Nodeを追加し、④のAddと今追加したAddを接続、⑥と⑧のTexture NodeとMultiplyを接続、さらにAddと接続します。最後に⑤のSine Nodeと接続します。

⑩Desaturation Nodeを追加し、Sineと接続後、マテリアルのエミッシブ色に接続します。

⑪マテリアルのDetailsで、Material DomainをLight Functionに変更します。最後に上部ツールバーの適用ボタンを押してください。

レベル(シーン)に適用する

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レベルエディタに戻り、MAT_WLFMasterを複製します。PointLightをシーンに配置します。PointLightのDetailsでLightのCast Static Shadowのチェックを外します。同じくLight FunctionのLight Function Materialに先ほど複製したMAT_WLFMasterをアサインします。LightのColorを意図する演出に合うよう調整します。

この時、「preview」の文字が地面等に表示されますが、ビルド>ライトのみビルドを実行すれば正しい見た目になります。PointLightの影響範囲にゆらゆらと動く光が映し出されます。

次回は、この空間に3Dソフトでスケルトンアニメーションを組んだモデルデータを配置したいと思います。


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ゲーム領域|学科|宝塚大学 東京メディア・コンテンツ学部

4.ポートフォリオ制作前にやるべきこと 苦手な自己分析はグループワークで。

f:id:jetmanblog:20150120164809p:plain「小さいころから絵を描くことがすきで、、」「ゲームでよく遊んでいて、、」 苦手な自己分析は、自分の心の中の言葉探しから。

こんにちは、キャリコンの中路真紀です。このブログは、クリエイティブ業界を目指すみなさんに「キャリアデザインの考え方を取り入れた戦略的なポートフォリオ制作」をお伝えします!

 

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前回は、フローのどこから始めるか、それは現在のあなた次第ですが、順番に積み重なっていって、初めて内定が貰えるのです、という話をしました。本日は①の自己分析について話をしようと思います。自己分析なんて、就職活動で初めて聞く言葉だと思いますし、なんだか難しそうと思うかもしれませんが、自己分析は「自分のことを知ること。」それだけです。

私がポートフォリオの授業で5年間初回に毎年やっているグループワークをお教えしましょう。

 

「あなたは、なぜこの大学のこのコースに入学しようと思ったのですか?」

「高校生の時の気持ちを思い出してみてください。どうして選んだんでしょう?」

 少し思い出してみてください。

 

当時の気持ちを思い出したでしょうか?

きっと沢山の大学の中で、今の大学を選んだ理由があったはずです。

いろんな期待もあったかもしれないし、「こんなはずでは、、、」と思って入学したかもしれません。

 

その気持ちを、今書き留めておいてほしいのです。

 

大学を選んだ気持ち、学部やコースを選んだ当時の理由を、もう少し具体的な言葉を使ってノートに書いていくと、その中から「自分がやりたかったこと」とか「将来のゆめ」とか「きっかけ」の言葉が見つかることがとても多いのです。きちんとした文章にする必要はないので、キーワードをどんどん書き留めていきましょう。

 

デザイナーになりたい学生たちがよく書いてくるのは、

「小さいころから絵を描くことが好きで、、、」

「ゲームでずっと遊んでいて、、、」

これをもう少し具体的な言葉で書いてみましょう。

 

具体的な言葉を使って書くというのは、例えば以下のように質問を深めていくことで具体的な言葉が出てきます。

 

「小さいころっていつなんでしょう?」

「絵を描くってどんな絵を?」

「好きってどのくらい描いていたの?」

「ゲームってどんなゲーム?」

「なんでそのゲームが好きになったの?」

「そのゲームのどこが好きなの?」

 

と、どんどん深く具体的に書いていくのです。自分で書いたメモは捨てないでくださいね。なぜかというと、自己紹介や志望動機の言葉としても使える「キーワード」になる可能性があるのです。

 

もうひとつ、これにはポイントがあって、自分だけで考えると思い出せないかもしれませんが、グループワークで友達と会話をしながら、進めていくと、思い出すことが増えていくと思います。

 大学までのことを思い出したら、次は「将来のこと」を考えてみましょう。

 

 「あなたはどういう業界で、どういう仕事をしたいですか?」

「なにかゲームの仕事!」「デザイナー」と、一言で答える方が多いのですが、これも先ほどのやり方と同じで、自分に質問をしながら深めていきます。どういう業界か、というのはデザイナーの仕事は、同じ仕事が違う業界にあることが多いからです。(これはあとの業界研究のところでお伝えする予定です)

 

「ゲームの仕事ってどういう仕事?」

「どんな仕事をイメージしているの?」

「2D?3D?」

「デザイナーって、何を作るデザイナー?」

 

もしかしたら、仕事の名前(職種のこと、たとえば「プランナー」とか)は思いつかないかもしれません。そうしたら、どういう仕事をしたいのか、言葉で説明できればいいです。

あとで、調べると職種がわかるかもしれないし、そもそも存在しない仕事を希望する学生さんもいます。その場合は、他の仕事を探すか、自分で仕事を創りだすことが必要になるかもしれないですね。

 

そして、どういう仕事をしたいかわからない、、、そういう事もあります。

そのときには、今の自分に質問してみてください。

 

「今、どんな授業が楽しいと思っている?」

「どんなことが得意なの?」

「人と接することは好き?」

「絵をかくことを職業にしたいと思っている?」

「そもそも大学には何故入ろうと思ったの?」

 

昔の自分の気持ち、今の自分にいろんな質問を沢山することで、

やりたい仕事が少しづつですが、見えてきます。

次回は「それでも見つからないよー」という方へ、具体的な見つけ方の話をしようと思います。

くれぐれも言葉を書き留めたメモは捨てないでくださいね。きっとこれから使えますから。

 

f:id:jetmanblog:20150120171948j:plain「大切なのは、デザイナーのためのキャリアデザイン。」

プロフィール: 中路真紀 (株)ジェットマン取締役。東京工芸大学宝塚大学非常勤講師。

1級キャリア・コンサルティング技能士(国家資格。CDA。一般財団法人女性労働協会認定講師。

富士フイルム労政部を経て、ソニーミュージックエンタテインメントにてゲームCG開発で徹夜の日々。突然の部署解散をきっかけに制作会社設立に参画。デジタルスケープにて、スキル評価、「クリ博」講師、経産省クリエイター人材育成プロジェクト事務局など、クリエイターのキャリア開発に長年にわたり関わる。業界を目指す学生や、プロクリエイターを中心に、これまで6300名を指導してきた経験から、独自の「キャリアデザインの視点から考える戦略的なポートフォリオ制作」と、グループワークを体系化。クリエイター向けに長期的に役立つキャリアセミナーやキャリアコンサルティングを提供している。現在、UIUXデジタルコンテンツ開発会社(株)ジェットマン取締役。

執筆協力:「ポートフォリオの教科書」(ワークスコーポレーション)「iOSプログラミング」(アスキーメディアワークス)「iPhoneSDK3プログラミング大全」(アスキーメディアワークス

 


株式会社ジェットマン|アプリ開発・UIデザイン

 

UIデザイン道・その2「UX Flow(画面遷移図)の重要性」

シリコンバレーのUXデザイン

以前モバイルOSの開発に携わったことがあり、シリコンバレーのUXデザインを体験する機会があった。

 Spec Sheet(機能仕様書)、UX Flow(画面遷移図)、UI Component Sheet(ビジュアル要素定義書)の3つで、一つのプロダクトの設計図となる。ただ3つもドキュメントがあると、アップデートが大変である。

仕様が固まっていく、あるいはBug Fixしていく中でそれぞれのドキュメントを更新しなくてはいけないが、いずれかが追いつかなくなる。結果的にUX Flowがその全てを補完する存在となった。

UX Flowとは何か?

UX Flowを設計フェイズに用いた仕事の進め方を様々なクライアント業務の中で実施しているが、非常に分かり易いと言われる。

下記のような、ウェブやゲーム開発の現場で描きがちな画面レイアウト図。

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画面の構成要素は分かるが、条件による状態変化がもの凄い小さいフォントで大量のテキストとして表記されている。

また、その画面で必要な機能をパズルのように詰め込んだ画面レイアウトとなることが多い。

端的に設計者の意図を読み取るのが難しく、コミュニケーションロスが大きい。

何故なら画面レイアウト図には、時間の流れが存在しないためだ。

 

それに対し、下記のUX Flow(画面遷移図)には文字通り”Flow(流れ)”が存在する。

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 画面内にあるリストやボタンを選択した際、どの機能が呼び出されるのか?どの画面へ遷移するのか?遷移先の画面からどうやって元の画面に戻ってくるのか?来ないのか?どの条件によって画面状態や遷移が変化するのか?

全ての流れを追えるように描く。

UX Flowは機能仕様も加味しないと描けないので、当然先のSpec Sheetの要件も満たす。UX Flowは画面レイアウトを考慮の上で描くので、UI Compoの洗い出しも出来る。

加えてUX Flowは操作の流れを描くため、ユーザの行動や心理を想像し、機器やサービスを使うストーリーを描くことが出来る。

エラーケースやダイアログ文言の条件出しにも使えるので、設計書としての性格も強い。

UX Flowをもとに、QAテストのシナリオを作ったりもする。

 

初めてUX Flowを描く際に、画面レイアウト図(画面内のパーツの配置)との差を理解するまでに多少なりとも時間がかかる。それだけ、クライアントやユーザの行動、心理を想像し、UX Flowに書き起こすと言う作業は、奥が深いのかも知れない。

 


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