Jetmanブログ

株式会社JETMANの中の人が、ゲームエンジンやUI/UX、クリエイターのキャリアデザインについて語ります。

3.ポートフォリオ=自分の作品集 これでは就職用のポートフォリオではNGです。

f:id:jetmanblog:20150120164809p:plain就活用のポートフォリオは、なぜ必要?をとことん考える

こんにちは、キャリコンの中路真紀です。このブログは、クリエイティブ業界を目指すみなさんに「キャリアデザインの考え方を取り入れた戦略的なポートフォリオ制作」をお伝えします!

 前回は、デザイナーこそ自分でキャリアデザインすることが大事であること(今も将来も!)業界の変化とデザイナーの仕事は繋がっているから、求められるデザイナーのスキルも、使うツールも、必要な人数も変わっていくこと。

だから、自分で舵を切って、自分のキャリアを軌道修正する力がこれから益々必要になるという話、就職活動はそのスタート地点であるという話をしました。

 

それで、みなさんが一番気になっている「ポートフォリオ」。

就職活動になぜ必要なんでしょう?

 

 ポートフォリオのセミナーで、必ず聞かれるのは

ポートフォリオは何枚必要ですか?」という質問。

 

必要な枚数を揃えたら、内定が貰えるんでしょうか?

 

書籍やネットのポートフォリオのノウハウ通りに作ったら内定貰えるのでしょうか?

 

内定者のポートフォリオを真似すればいいのでしょうか?

 

それとも、自分の作品をまとめてポートフォリオを作ればそれでいいのでしょうか?

 

ポートフォリオ=自分の作品集はNGです。就活フローを見て冷静に考えよう。

 実は、自分のこれまでの作品を見せるだけでは、内定をいただけないことが多いのです。

クリエイティブ業界の就活フローは、おおむね以下のような流れになっています。

 

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フローの中でも④のスキルアップすること、⑤のポートフォリオを作ることは、とても時間がかかります。

「とりあえずポートフォリオをまとめて、、、」と始めると、履歴書ESと一緒に応募⇒あえなく撃沈し、人生初の「お祈りメール」(企業から選考が落ちたという連絡メールのこと。文末にご活躍をお祈りしますと書いてあることからお祈りメールと呼ばれます)をもらう、というケースがとても多いのです。

 

毎年残念に思うのは、実力的には内定取れそうな学生が、第一志望の企業含め何度も落ちて、よくやくこの就活のフローに気が付くことが多いということ。

ポートフォリオ制作は、就活の流れ(フロー)の中の「一つの行動」でしかないのです。しかも、とても時間がかかります...

 

企業側からの視点で見れば、募集している「職種」に対して、履歴書と共にポートフォリオが大量に送られてくるわけです。

 

その時に企業は何を見ていると思いますか?

 

その職種に対して、良さそうだなと思う学生を探している訳ですから、

ポートフォリオに、「その職種に必要なスキル」を証明する作品が入っていること、スキルがあることをアピールできていることが大事です。

 

ですから、職種が決まっていないのに、自分の作品集として就職用のポートフォリオを制作しても、就活が先に進まないのです。

 

ただし、志望職種や将来が見えてなくても、まずはポートフォリオをまとめる、自分の作品を見直すことで、自分に向いている職種が何か発見できることも多いものです。(⑤⇒①)

職種が決まらないからといって、ポートフォリオが作れないのではなく、職種を考えてみたけれど、今はわからないからポートフォリオを作って考えてみるということも大事です。

また、今回の就活がダメだったのかを、冷静にフローを見ながら今の自分の位置を考えると、どこに戻ってやり直す必要があるのか戦略が見えてくると思います。

 

フローのどこから始めるか、それは現在のあなた次第です。

でも、順番に積み重なっていって、初めて内定が貰えるのです。

 

 

f:id:jetmanblog:20150120171948j:plain「大切なのは、デザイナーのためのキャリアデザイン。」

プロフィール: 中路真紀 

1級キャリア・コンサルティング技能士(国家資格 (株)ジェットマン取締役。東京工芸大学宝塚大学非常勤講師。

富士フイルム労政部を経て、ソニーミュージックエンタテインメントにて、ゲームCG開発で徹夜の日々。突然の部署解散をきっかけに制作会社設立に参画。デジタルスケープにて、スキル評価、「クリ博」講師、経産省クリエイター人材育成プロジェクト事務局など、クリエイターのキャリア開発に長年にわたり関わる。業界を目指す学生や、プロクリエイターを中心に、これまで6300名を指導してきた経験から、独自の「キャリアデザインの視点から考える戦略的なポートフォリオ制作」と、グループワークを体系化。クリエイター向けに長期的に役立つキャリアセミナーやキャリアコンサルティングを提供している。現在、UIUXデジタルコンテンツ開発会社(株)ジェットマン取締役。

執筆協力:「ポートフォリオの教科書」(ワークスコーポレーション)「iOSプログラミング」(アスキーメディアワークス)「iPhoneSDK3プログラミング大全」(アスキーメディアワークス

 

 

 


株式会社ジェットマン|アプリ開発・UIデザイン

 

UnrealEngine4でゲーム制作・水面をつくる編

UnrealEngine4をつかった、どちらかというとデザイナー向けのTips集、2回目です。

前回はSculptツールと3種類のテクスチャを使ったマテリアルを使用して地面を作りました。今回はそこに水面を張ります。

水面のオブジェクトの作成

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水面用のオブジェクトとして、左下のコンテンツブラウザの右列にある検索窓に「floor」と入力します。Floor 400x400というオブジェクトが見つかるので、それをScene上にドラッグ&ドロップしてください。

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Floorのスケールと位置を調整します。

水面のマテリアル設定

今回はプリセットを使います。左下のコンテンツブラウザの右列にある検索窓に「lake」と入力して下さい。

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ML_Water_Lakeというマテリアルが発見出来たら、それをScene上の水面オブジェクトにドラッグ&ドロップでアサインします。

このままだと波の大きさが環境の大きさに合っていないので調整します。

先程のML_Water_Lakeをコンテンツブラウザ上でダブルクリックして、マテリアルエディタを起動します。

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上図のように、UVのタイリングをコントロールしている赤いノードに対して、U TilingとV Tilingの値を調整していきます。

環境フォグを使って雰囲気を出す

右側のシーンアウトライナで、BP_LightStageを選択します。下側のプロパティ領域でFogの項目を探します。

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Use Fogにチェックを入れるとフォグがかかります。Fog Tintでフォグのカラーを調整出来ます。Fog Start Distanceでフォグがかかり始める距離を調整できます。

水の中から見上げると、こんな感じです。

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次回は水底に映る波紋(コースティクス的な)を作ってみようと思います。


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ゲーム領域|学科|宝塚大学 東京メディア・コンテンツ学部

2.とても大事な「デザイナーのキャリアデザイン」のこと。

f:id:jetmanblog:20150120164809p:plain自分で舵とり。業界生き残り術「キャリアデザイン」

こんにちは、キャリアコンサルタントの中路真紀です。クリエイティブ業界を目指す学生の方に、キャリアデザインの視点から「自分に必要なポートフォリオ」はどういったものなのか?戦略的に制作することを目指すブログです。

 「キャリアデザイン」という言葉を聞いたことありますか?キャリアの授業を受けた学生さんもいるかもしれませんね。

自分のこれからの将来(キャリア)を自分で創り上げていく、デザインすることを、キャリアデザインと言います。

「将来どういう自分でありたいか、今の自分はどうだろうか?将来の目標のために、どのようなスキルや必要な能力を高めていったらいいのだろうか?」

それを自分で考えて、行動していくことがキャリアデザインです。就職活動は、その第1歩、仕事のスタート地点です。

プロになってからも、キャリアデザインの考え方がとても大事になってきます。なぜなら、クリエイティブ業界は変化が早い業界。

「将来はきっとこういう技術が必要になるのでは?」と自分で考えて、スキルやツールを学んでいくことが必要なのです。

 

■必要なスキルはどんどん変わっていきます。

例えばゲーム業界のデザイナーのスキルの移り変わりを見てみましょう。

 

プレイステーション前のゲーム制作は「ドット絵のスキル」が必要でした。

プレイステーション3Dでのゲーム制作がメインになると、ドット絵のスキルよりも「3Dスキル」必要になりました。多くの3Dデザイナーがゲーム業界で採用されるようになりました。

PS2以降、ゲーム機のパフォーマンスが上がって、より高いクオリティでの表現が求められると、「専門性の高い3Dスキル」を求められるようになりました。背景モデラー、キャラクターモデラー、アニメーターなど専門的に仕事が分かれていきました。

ところが、ゲームの人気がゲーム機から、ソーシャルゲームへ人気が移っていくと、大量に採用されていた3Dのデザイナーの一部の人は仕事がなくなりリストラが行われました。そして今度は「カードゲームの絵師さんの2Dスキル」が大量に必要になりました。

絵師さんの仕事はフリーの方や海外へ発注されることが多くなり「外注のディレクションが出来るスキル」が企業から求められています。さらにスマートフォンのゲームも進化し、「3Dスキル」がまた求められるようになってきました。

 

それでは、昔ながらの業界、例えば出版、印刷業に関係するDTPデザイナーはどうでしょうか?ネットによって書籍を買わなくても情報が手に入るようになり、書籍の売り上げが下がり業界に必要な人材が少なくなっています。

 

■業界の変化とデザイナーの仕事は繋がっています

業界の変化、プラットフォームやパフォーマンスが変化することで、求められるデザイナーのスキルも、使うツールも、必要な人数も変わっていきます。

 

「自分は将来どうしたいのか。」

「これからどのように業界が変わっていくのか」

「プラットフォームはどう変わっていくのか?」

「必要なスキルはどうなるのか?」

 

これらのことを、自分で考えて、新しいツールを勉強したり、仕事の実績を積んでいくということがとても大事なのです。そして自分で舵を切って、軌道修正する力がこれから益々必要になってきます。

 

 にもかかわらず、実際クリエイティブの現場に入ると、日々の仕事に追われて自分の将来や、業界のこと、これから必要なスキルのことなど考える時間がなくなるのが現状。でも、気が付いたら業界の規模が縮小していた、会社の業績が悪くなっていた、仕事が少なくなった、リストラされた、では困りますよね。

 

だからこそ、デザイナーにはキャリアデザインする力が必要なのです。

 

f:id:jetmanblog:20150120171948j:plain「大切なのは、デザイナーのためのキャリアデザイン。」

プロフィール: 中路真紀 1級キャリア・コンサルティング技能士(国家資格(株)ジェットマン取締役。東京工芸大学宝塚大学非常勤講師。

富士フイルム労政部を経て、ソニーミュージックエンタテインメントにて、ゲームCG開発で徹夜の日々。突然の部署解散をきっかけに制作会社設立に参画。デジタルスケープにて、スキル評価、「クリ博」講師、経産省クリエイター人材育成プロジェクト事務局など、クリエイターのキャリア開発に長年にわたり関わる。業界を目指す学生や、プロクリエイターを中心に、これまで6300名を指導してきた経験から、独自の「キャリアデザインの視点から考える戦略的なポートフォリオ制作」と、グループワークを体系化。クリエイター向けに長期的に役立つキャリアセミナーやキャリアコンサルティングを提供している。現在、UIUXデジタルコンテンツ開発会社(株)ジェットマン取締役。

執筆協力:「ポートフォリオの教科書」(ワークスコーポレーション)「iOSプログラミング」(アスキーメディアワークス)「iPhoneSDK3プログラミング大全」(アスキーメディアワークス

 

 


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UnrealEngine4でゲーム制作・ランドスケープ編

UnrealEngine4をつかった、どちらかというとデザイナー向けのTips集を始めます。

アンリアルエディタの起動

起動画面で「オフラインで起動」を選ぶと以下のアンリアルランチャーが起動します。

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 左上にある黄色い起動ボタンを押して下さい。アンリアルプロジェクトブラウザが起動します。

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新規のプロジェクトタブで、画面下部のDesktop、Maximum Quality、With Starter Contentでプロジェクトを作成します。アンリアルエディタが起動します。

地面オブジェクトの作成

まず地面の元となるオブジェクトを作成します。シーン内にある不要なオブジェクトは削除して下さい。

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左上のModeでLandscapeタブを選択し、Section Sizeを7x7 Quadsに変更して、同エリア右下のCreateボタンを押します。

異なる3種類のテクスチャを表示するマテリアル

次に、左下のContents BrowserでGameフォルダ内のMaterialsフォルダを選択します。

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右側のコンテンツ表示エリアで右クリック、Materials&Textures > Materialを選択し、新規マテリアルを作成します。作成したマテリアルの名前を「TerrainMat」とし、マテリアルをクリックしてマテリアルエディタを開きます。

異なる3種類のテクスチャを表示するマテリアルを作成します。

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MATERIALエリアで右クリック、検索窓にLandScapeと入力し、LandScapeLayerBlendを選択します。表示されたLayer Blendノードを選択し、左側のDetailsでLayersの項目の「+」ボタンを押して3 elementsを用意します。

それぞれのelementsに対してプロパティを設定します。

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0 Layer--------------------

Layer Name : Rock

Blend Type : HeightBlend

Preview Weight : 0.0

1 Layer--------------------

Layer Name : Dirt

Blend Type : HeightBlend

Preview Weight : 0.5

2 Layer--------------------

Layer Name : Grass

Blend Type : HeightBlend

Preview Weight : 1.0

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次に空いてるスペースで右クリック、検索窓にLandScapeと入力し、LandScapeLayerCoardsを選択します。

続いてアンリアルエディタのContent BrowserでTexturesフォルダを選択します。T_Rock_Slate_D、T_Ground_Gravel_D、T_Ground_Grass_Dをそれぞれマテリアルエディタにドラッグ&ドロップします。

下図のようにそれぞれのノードを結線します。

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これでも問題ないのですが、各テクスチャの法線マップも利用します。

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CoardsとBlendノードを選択し、Ctrl+wで複製します。先程と同じように、アンリアルエディタのContent BrowserからT_Rock_Slate_N、T_Ground_Gravel_N、T_Ground_Grass_Nをそれぞれマテリアルエディタにドラッグ&ドロップします。

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カラーと同じようにノーマルマップを結線します。LayerBlendからTerrainMatへはNormalに結線します。また右クリックでConstantノードを2つ出し、一つはMetalic、もう一つはRoughnessへ結線します。Roughnessの値を0.7とします。

最後にLayerCoardsを選択し、Mapping Scale、Mapping Pan U、Mapping Pan Vをともに3.0とします。制作するものによって調整して下さい。

左上の保存ボタンを押します。

アンリアルエディタに戻ります。

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右上のScene OutlinerでLandScapeのオブジェクトを選択。その下のDetail内のLandscapeのLandscape Materialに、左下のContent Browserから先程作成したTerrainMatをドラッグ&ドロップします。マテリアルがコンパイルされます。

Sculptツールによる地面の形状作成

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左上のLandScapeタブ内、SculptツールのBrush Sizeを350.0、Fall offを0.5、Tool Strengthを0.4とし、小さい丘を作ります。

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同じくLandScapeタブ内のPaintツールで、Target LayersにあるRock、Dirt、Grassのそれぞれ右側の「+」ボタンを押し、Weight-Blended Layer(normal)を選択、続いて開くダイアログでMaterialsを選択します。

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Target Layersで選択している質感でオブジェクトを塗ることが出来ます。

いろいろ応用が効きそうなので、皆さん試してみて下さい。

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私はこのような形状にしました。次回はここに水面を作っていきます。

Thanks Thomas.


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ゲーム領域|学科|宝塚大学 東京メディア・コンテンツ学部

1.2016卒の就活スケジュールは後ろ倒し?

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2016卒の就活スケジュールは後ろ倒し?

こんにちは、キャリアコンサルタントの中路真紀です。クリエイティブ業界を目指す学生の方に、キャリアデザインの視点から「自分に必要なポートフォリオ」はどういったものなのか?戦略的に制作することを目指すブログです。

16年卒の就活のスケジュール。

3年生のみなさん(16年卒)から就職のスケジュールが「後ろ倒し」になったというのはご存じですか?

「就職のスケジュールって、いつも同じじゃないの!?」と思うかもしれませんが、みなさん(16年卒)の就職活動スケジュールは「後ろ倒し」って言われています。いままでよりもスタートが遅くなるからですね。3月1日に解禁。8月1日に選考。10月1日以降に内定。このスケジュールで就職活動が行われるのは初めてのことです。でも、それって本当に守られるのでしょうか?

 

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3月の解禁前にインターンシップが増加傾向。

「今年は3月1日に情報解禁。そこから就職活動がスタート」と思っていたら、もうすでに多くの会社が解禁前にインターンシップを実施しています

解禁が遅くなる分、企業は早く学生に会いたいのですね。また想像できるのが、インターンシップサイトに登録しておいた人のほうが、先に企業から情報が貰えるかも?ということ。まずはインターンシップの情報サイトに登録してみましょうリクナビマイナビなどがインターンシップサイトを運営しています。「インターンシップ」で検索してみてください。インターンシップという名前ではなく、企業独自の名前を付けていることもあります。〇〇コース、〇〇講座、〇〇体験など。

 インターンシップサイトだけじゃなく企業サイトを要チェック!

行きたい会社が決まっている場合には、企業サイトを時々チェック!特にテレビ関係、広告関係は動きが早いですし、(例えば、フジテレビさんも「就活予備校」オープンしています。CG 美術職など)インターンシップや説明会に参加していないとエントリーすらできないこともあります。

テレビ局の社員としてCGの仕事をするというのも一つの選択肢。「テレビ局なんてハードルが高くて、、、」と尻込みして挑戦する学生が中々いないのが現状。CGの仕事は、ゲーム、アニメ、広告、映像制作会社など色々ありますが、テレビ局のCGの仕事の幅は意外と広いのです。映画、ニュースなどの解説CG、ドラマの中のCGなど。それから条件面、年収と安定を考えると、CGの仕事の中ではいいことは間違いないです。CGを勉強している方は挑戦してみたらいいのではないでしょうか。いろんな局のサイトを見てみてくださいね。


フジテレビ就活予備校 - フジテレビ

 

中小の制作会社、アニメ会社などはいつもは遅い傾向ですが、それも今年はわかりません。それと重要な事として覚えておいてほしいのが、求人サイトや就職のポータルサイトに、全ての企業の情報が載っているわけではないということ。これらのサイトは企業がお金を出して、サイトに掲載してもらっているケースがほとんど。ですから、ポータルサイトによって登録企業も違うし、自社のサイトだけで求人募集をする会社も沢山あります。特に中小の制作会社は自社のサイトで行うことが多いのです。

解禁を守るかどうかは企業次第

それから「解禁」を守る企業ばかりではないと予想されること。これを頭の片隅に入れておいてほしいと思います。なぜかというと、この「解禁」というのは政府が主要な経済団体にお願いしていることで、守るかどうかは企業次第。守らなくても罰則がないのです。

解禁と、選考ってどんなことをやるの?

 ■解禁は3月1日(と申し入れされています)

大手の就職ポータルサイト日経ナビマイナビリクナビなど)がオープンします。(すでにインターンシップサイトはオープン済み。登録もできます)

クリエイティブ系だとクリ博ナビ。マスナビなど。

企業の自社サイトでも募集要項など情報が見えるようになります。

この時期にやることは、

■選考は8月1日(と申し入れされています)

この時期にやることは

  • 筆記
  • 面接
  • 実技課題(場合によって)
  • 内々定

後ろ倒しが本当なのか非常に怪しい今年の就職活動。早めに準備をしておいた方が良さそうです。企業も今回は初めてのスケジュール。いきなり変更ということもあるでしょう。スケジュール通りだとしても選考の期間が短いため、今年は「短期決戦」の就活になりそうです。

 

f:id:jetmanblog:20150120171948j:plain「大切なのは、デザイナーのためのキャリアデザイン。」

プロフィール: 中路真紀 1級キャリア・コンサルティング技能士(国家資格(株)ジェットマン取締役。東京工芸大学宝塚大学非常勤講師。

富士フイルム労政部を経て、ソニーミュージックエンタテインメントにて、ゲームCG開発で徹夜の日々。突然の部署解散をきっかけに制作会社設立に参画。デジタルスケープにて、スキル評価、「クリ博」講師、経産省クリエイター人材育成プロジェクト事務局など、クリエイターのキャリア開発に長年にわたり関わる。業界を目指す学生や、プロクリエイターを中心に、これまで6300名を指導してきた経験から、独自の「キャリアデザインの視点から考える戦略的なポートフォリオ制作」と、グループワークを体系化。クリエイター向けに長期的に役立つキャリアセミナーやキャリアコンサルティングを提供している。現在、UIUXデジタルコンテンツ開発会社(株)ジェットマン取締役。

執筆協力:「ポートフォリオの教科書」(ワークスコーポレーション)「iOSプログラミング」(アスキーメディアワークス)「iPhoneSDK3プログラミング大全」(アスキーメディアワークス

 

 


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90日前のポートフォリオ 私のキャリアとゲームCG業界

f:id:jetmanblog:20150120164655p:plain「はじめまして」

 はじめまして、キャリアコンサルタント(資格:1級キャリア・コンサルティング技能士(国家資格の中路真紀です。このブログはクリエイター、デザイナーを目指す学生の方に、キャリアデザインの視点から、「自分に必要なポートフォリオ」はどういったものなのか?戦略的に制作することを目指すブログです。

まずは自己紹介。私のキャリアとゲームCG業界のこと。

みなさんと同じ頃の自分を思い出して書いてみようと思います。就活が始まった時のこと、大学卒業後、進学しようと美術予備校に通っていたのですが、親の反対を押し切れず、学費も出せるわけがなく、泣く泣く某フイルム会社に入社。

「人に関わる仕事」か「デザインの現場」を希望して、配属されたのは「労政部」という部署。女性の人事、労政を扱う部署でした。

やってみたら仕事は楽しくて周りの人たちにも恵まれて、あっという間に7年が過ぎたある日、大きな転機が訪れます。

やってみてから考えてみよう。チャンスが開けるかもしれません。

ふらっと立ち寄った本屋でCGの学校があると知り、雷に打たれたようなショック。その場で電話。貯金をはたいてCGの専門学校に入学。

計画された偶発性理論(プランドハップンスタンスセオリー)

個人のキャリアの8割は予想しない偶然の出来事によって決定される(ジョン・D・クランボルツ教授)

その時の私は、まさにコレ。みなさんも、今から思うと「偶然が大きなきっかけになったこと」ありませんか?

当時29歳! もう後がない。

「どうしたら採用してくれるのだろう?実績もないし。この年だし。」

「とにかく賞を狙おう、実力が認められれば採用してくれるかもしれない。」

ということで、とにかく作品制作を頑張ると同時に、まだ学生でしたがクリエイターの派遣会社に登録。

女性5人チームで作ったCG作品が、ソニー主催のコンテストDEPと、ニコグラフで賞をいただくことができました。偶然にも派遣先の部署がコンテストの主催者でもあったご縁も重なって、卒業後ソニーミュージックエンタテイメントのゲーム部署に入社することができました。

f:id:jetmanblog:20150105165443p:plain

プレイステーションのゲームソフトのCGキャラクターアニメーションや、テレビのオープニングや、ポスター制作など、色々担当させて貰ってホッと一息、かと思いきや、突然の部署解散!! これは本当にショックでした。お先真っ暗です。ゲーム業界が一番元気が良かった時期で、部署がなくなるなんて、リストラなんて、全く考えてもいませんでした。

ソニーのゲーム開発会社への移籍は可能だったものの、当時制作チームも若くて「進行中の企画のままで、このメンバーのままPS2で制作したい。独立だ~!」と仲間と起業しました。怖いもの知らずだったんですね。

企画を買ってくれた初台の某大手ゲーム会社の本社に事務所を開設し、PS2のゲームソフトをたった5名だけで企画シナリオCG開発のすべてを担当するという、今考えても恐ろしい物量の仕事を気力で乗り切り、プロジェクト終了後2年ぶりに井之頭公園を散歩すると、木も池も全てCGに見えるという貴重な経験をしました。でもこの仕事のおかげで、ゲームの企画から販売まですべての流れを経験したことが、その後の仕事にとても役に立ったのです。

リストラも予想できなかった偶然の出来事。でもリストラされなければ、起業もしなかったし、仕事を広く学ぶチャンスも、きっとなかった。後から考えると、最悪のことも良い転機だったということもあるんですよね。

この頃から、クリエイター支援テレビ番組のコメンテイターをさせていただいたり、大学や専門学校で、この業界を目指すにはどうしたらいいのかなど、学生さんの相談に乗ることが増えていきました。キャリアコンサルタントとしての仕事の始まり。自分自身も就職活動はとても不安だったし、ゲーム業界のことや映像業界のことは中々知る手段がないですからね。

そして、ゲーム、ミュージックビデオ、CM、テレビの仕事をしているうちに、だんだんゲーム制作のノウハウが、ゲーム、エンターテイメント業界以外の「お固い業界」から求められるようになっていきました。

例えば、ユーザーインターフェイス

ゲームの画面の情報は、時間、体力、敵の位置、マップなど実は情報量が複雑で膨大です。それを「瞬時に」「ストレスなく」「楽しく」遊んで貰うために、ユーザーインターフェイスの画面は緻密に計算されています。そのノウハウが、メーカーから求められるようになりました。

例えば、「モノを楽しく買ってもらうしかけ」、ネットからリアルなイベントに「参加者を呼ぶためのしかけ」。ゲーム的な考え方が、広告代理店、映画業界、教育業界など色々な業界から求められ、ゲーム業界以外のクライアントとのお付き合いも増えていきました。それが今のジェットマンの仕事の中心になっています。

 

そして、もう一つ大きな変化が。

その頃、ゲーム業界の仕事、CGの仕事がどんどん条件が悪くなりました。日本の景気も。

当時わたしは、兼務で人材会社でキャリアカウンセリングと、クリエイターのスキル評価、就活イベントのポートフォリオ講座の講師などを担当していました。

そこで感じたことは、、、

「デザイナーこそ、自分でキャリアをデザインする必要がある。」ということ。

 そういう現場を見て、早めにキャリアデザインの考え方を知ってもらいたくて、現在は大学でキャリア科目ポートフォリオ制作を担当しています。

              *1

これからはじまる「90日前からのポートフォリオ」が、皆さんのお役に立てたら嬉しいです。

どうぞよろしくお願いします。

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f:id:jetmanblog:20150120171948j:plain「大切なのは、デザイナーのためのキャリアデザイン。」

プロフィール: 中路真紀 1級キャリア・コンサルティング技能士(国家資格(株)ジェットマン取締役。東京工芸大学芸術学部、宝塚大学東京メディア芸術学部非常勤講師。

一般財団法人女性労働協会認定講師。日本キャリア開発協会会員

「大切なのは、デザイナーのためのキャリアデザイン。」をモットーに、ゲーム・デジタルコンテンツの開発経験から、クリエイティブ業界のキャリアデザインの重要性を伝えている。業界を目指す学生や、プロクリエイターを中心に、15年余り6300名を指導してきた経験から、独自の「キャリアデザインの視点から考える戦略的なポートフォリオ制作」を芸術系大学で7年担当している。

富士フイルム労政部を経て、ソニーミュージックエンタテインメントにて、ゲームCG開発で徹夜の日々。突然の部署解散をきっかけに制作会社設立に参画。デジタルスケープにて、スキル評価、「クリ博」講師、経産省クリエイター人材育成プロジェクト事務局を担当するなど、クリエイターのキャリア開発に15年余携わる。現在、UIUXデジタルコンテンツ開発会社(株)ジェットマン取締役。

執筆協力:「ポートフォリオの教科書」(ワークスコーポレーション)「iOSプログラミング」(アスキーメディアワークス)「iPhoneSDK3プログラミング大全」(アスキーメディアワークス

受賞歴:SONY DEP(デジタルエンタテイメントプログラム) NICOGRAPH'96

 


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*1:文京学院大学「職業とキャリア」クリエイティブ業界の仕事についてより

UIデザイン道・その1

 UIデザインUXデザインというと、見た目のかっこよさや分かりやすさだと思っている人たちが意外と多い。

  UIデザインUXデザインは、その製品やサービスをユーザにどう使って欲しいか、ストーリーを考えることである。UXデザインは製品やサービスを体験するストーリー。UIデザインはそのストーリーをビジュアルで伝える手段である。

  機能仕様書が存在する場合、一つの画面に配置すべき機能が指示されることが多いが、それを鵜呑みにしないことだ。

  ユーザが最初の画面を見た時に、何ができる機器(サービス)なのか見当がつくこと。一つのメニューを見たときに、次の動作が連想できること。これが大事。

  メニューの文言や、アイコンの意匠などは最高に重要な存在。ユーザの行動や心理を想像し、上記のストーリー(つまりUX)がきちんとデザイン出来ていれば、ユーザを次のアクションへスムーズに導くことが出来る。

  言い換えれば、作り手の意図した通りユーザを誘導することが可能になる。

 最初の画面にありったけの機能を全て表示させた方が、出来ることをユーザに理解してもらえるであるとか、目的の機能にたどり着くのにクリック数(ステップ数)が少なくなるから良い、といった考え方もある。

  しかし、トップ画面で自分が目的とする機能を時間をかけて探さなくてはいけないUIはイケてないと思うし、それはユーザにとってストレスになる。

  多少階層が深く(ステップ数が多く)なったとしても、一つの画面の中で目的の機能が瞬時に探せ、それを選んだ後の動作が想像がつき、想像通りの展開が次の階層に用意されていれば、ユーザにとっては気持ちの良いUIだと思う。

  UIデザインには操作前、操作中、操作後がある、ということだ。

  デザイナーにとっては、いかに機器やサービスをユーザが使うのか、使ってもらいたいか、ユーザ目線でのストーリー作りが重要である。


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